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LE JEU EN ENTREPRISE : JOINDRE L’AGREABLE A L’UTILE ! 1ère partie (Thématique L'organisation - Octobre 2016)

La gamification (ou ludification en français) se définit comme le transfert des mécanismes du jeu dans d’autres domaines tels que situations d’apprentissage, situations de travail, structures communautaires (entreprises, associations, collectivités, …) en s’appuyant sur les outils issus des TIC (web, réseaux sociaux, etc.). Son objet est d’augmenter l’acceptabilité et l’usage des attendus issus de ces situations en s’appuyant sur la prédisposition humaine (le « goût ») pour le jeu. Cette technique permet d’obtenir de la part de celles et ceux qui l’utilisent des comportements positifs face à que l’on peut considérer comme sans intérêt et que l’on ne voudrait ordinairement pas accomplir.

Le recours au jeu dans les processus d’apprentissage n’est pas un phénomène nouveau ; il est utilisé depuis le plus jeune âge pour susciter l’attention et développer les aptitudes tant intellectuelles que physiques ; dans la même veine, le jeu concours en entreprise n’est pas un fait récent. La véritable innovation réside dans la généralisation et l’extension du concept rendues possibles par le web et les applications disponibles sur les téléphones mobiles, les tablettes, …

Ledit concept est aujourd’hui en plein essor, et présente un potentiel de développement tout à fait remarquable : selon le Gartner Group, 70% des grands Groupes l’utiliseront d’ici à 2018. Avec 500 millions de joueurs dans le monde, dont 13 millions en France qui jouent sur leur mobile dans les transports en commun, la gamification est devenue incontournable. Notons que les cadres supérieurs, d’après XP GAMES, sont 61% à s’accorder des pauses jeu au travail !

LES PRINCIPAUX USAGES ACTUELS

Plusieurs domaines d’application de la gamification sont connus depuis plusieurs années : la formation et l’apprentissage au travers des quiz, e-learning et autres « serious games » commencent à être plus ou moins largement répandus. D’autres usages dans le domaine du Marketing et de la Vente ont également fait leurs preuves par l’utilisation de jeux aidant à la conquête ou à la fidélisation des clients. Le système de « miles » pratiqué par les compagnies aériennes qui l’utilisent depuis de nombreuses années, est toujours en vogue puisqu’il s’est étendu à la téléphonie ou aux enseignes de vêtement.

Selon Gabe ZICHERMANN et Joselin LINDER (« THE GAMIFICATION REVOLUTION » -McGraw-hill Ed., 2013-), ces usages sont classables en six types de jeu :

  • Le grand défi, très médiatisé, qui récompense les gagnants (par un haut classement, un privilège, un lot ou encore un chèque)
  • Le « rapide Feedback system », qui donne un feedback immédiat aux joueurs, suite à leur action (grâce à ce retour, chaque joueur connaît ses points forts, et apprend comment s’améliorer et passer à l’étape suivante)
  • La découverte du produit par la simulation, qui informe et forme les utilisateurs (par une démonstration impliquant directement le joueur)
  • Le marathon de statuts, qui offre un statut différent selon le nombre de points cumulés (dont l’exemple le plus connu est le système de « miles » déjà cité),
  • La négociation commerciale, qui plonge le joueur dans une situation économique proche de la réalité (tel le Monopoly repris par plusieurs marques),
  • L’expression, qui offre aux utilisateurs, la possibilité de s’exprimer librement (pour proposer des idées ou communiquer un niveau de satisfaction)

LA SANTE, UN SECTEUR A LA POINTE DE LA DEMARCHE

On constate actuellement un boom de la gamification dans le domaine de la santé.
Le jeu en ligne est utilisé à la fois pour :

  • La formation du personnel de la santé,
  • La prévention de tous,
  • La formation des patients, voire un soin.

En voici quelques exemples :
Un projet de plateforme de simulation appelé « 3D Virtual Operating Room » (Institut National Universitaire Champollion) est aujourd’hui en cours de développement. Il a pour objectif de mettre à disposition des professionnels de bloc opératoire, un outil de formation 3D en ligne, capable de les entrainer à la gestion des risques comme aux diverses interventions depuis l’entrée d’un patient au bloc jusqu’à sa sortie. Selon les initiateurs de ce projet, cet outil pourrait « être révélateur d’impact de décisions individuelles ou collectives pour l’équipe du bloc opératoire. »

De son côté, la Croix-Rouge, a détourné le jeu vidéo GTA (Grand Theft Auto) afin de créer un jeu de prévention « Licence to Heal », permettant de rappeler aux gamers les gestes des premiers secours en cas d’accident de la route. Les fans de GTA retrouvent ainsi les décors, le vocabulaire et les « codes » du jeu dans cette application utile pour sauver des vies.

Enfin, la start-up AUTICIEL propose elle-aussi des applications de gaming, pour les enfants touchés par l’autisme : apprendre les règles de sécurité, en s’amusant, au travers d’exercices concrets et pratiques. Grâce à ce système de jeu virtuel, l’enfant évite le contact direct avec autrui, et peut néanmoins apprendre et connaître les règles essentielles dans la vie en société, comme l’usage des passages piétons sur une route.

Ces exemples issus d’un secteur d’activité pouvant apparaître comme austère sont tout à fait intéressants. Mais la gamification peut être utilisée à bon escient dans d’autres domaines de la vie de l’entreprise : nous aborderons, dans notre prochain numéro, le recours au jeu dans les processus RH.

Nous vous retrouverons donc le mois prochain !